Les règles du tarot

     La règle unique établie par la fédération française de tarot s’est imposée en France aussi bien pour les Championnats officiels que pour les évitant ainsi des disputes sans fin.

Les règles du tarot

Les règles du tarot

Les cartes

     Le jeu comporte 78 cartes. Ces cartes se composent de 21 atouts numérotés (de 1 à 21 ) et d’une carte particulière : l’Excuse. Les 56 autres cartes du jeu sont celles d’un jeu classique de 52 cartes, auxquelles s’ajoutent quatre figures. Il s’agit des cavaliers, un dans chaque couleur.

     L’ordre des cartes est le suivant (dans l’ordre décroissant) : roi - dame - cavalier - valet - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - as. Les cartes d'atouts l'emportent sur les couleurs, l'ordre suit les numéros, le 1 est donc le plus faible atout, le 21 le plus fort.

L'ordre des cartes de couleur :

ordre des couleurs

     Les couleurs sont en général les couleurs classiques : pique, cœur, carreau, trèfle.

     Trois cartes, désignées sous le nom d’Oudlers ou Bouts, ont un rôle particulier dans le jeu. Il s'agit du 21 (la carte la plus forte du jeu), du 1 (atout le plus faible, appelé le Petit) et de l’atout sans numéro (appelé Excuse).

Les bouts :

les 3 bouts

 

La valeur des cartes

- bout : 4,5 points
- roi : 4,5 points
- dame : 3,5 points
- cavalier : 2,5 points
- valet : 1,5 point
- carte basse : 0,5 point.

21

roi de pique

dame de carreau

cavalier de trefle

valet de coeur

16 atout

4,5 points

4,5 points

3,5 points

2,5 points

1,5 points

0,5 points

Soit un total de 91 points pour 78 cartes.

     Pour compter plus facilement les points, il est d'usage de grouper les cartes deux par deux, par exemple les rois + une carte basse = 5 points, 2 cartes basses = 1 point, associé toujours une carte basse avec une carte de valeur.

 

Le jeu

     Le Tarot se joue officiellement à 4 joueurs. Mais il peut cependant se jouer également à 3 ou 5 joueurs avec quelques variantes dans les règles.

     Dans le cas d'un jeu à 4, le preneur joue seul contre les 3 autres (la défense) qui sont donc solidaires. Le preneur doit réaliser un certain nombre de points en fonction du nombre de bouts (0, 1, 2 ou 3) qu’il possède. Ces points sont comptabilisés d’après les cartes formant les levées gagnées par le preneur. Le but de la défense est d’empêcher le preneur de réaliser son contrat, ou au moins de le limiter dans son gain.

     Pour réaliser son contrat, le preneur doit faire :
- 36 points s'il a trois oudlers
- 41 points s'il a deux oudlers
- 51 points s'il a un oudler
- 56 point s'il n'a pas d'oudler
.

On voit ici l'importance des bouts, non seulement chaque bout apporte 4,5 points mais il diminue également le nombre de points nécessaire pour gagner la partie !

 

La donne

     Le donneur est le joueur ayant tiré la plus petite carte (le joueur ayant tiré l’Excuse doit retirer). Le jeu doit être battu par le joueur en face du donneur. La coupe est obligatoire par le joueur à gauche du donneur. Les cartes sont distribuées trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Le chien (6 cartes) est constitué au gré du donneur mais une carte par une carte et ce ne doit pas être la première ni la dernière carte du paquet. Le jeu ne doit être relevé qu’une fois la distribution terminée. La donne passe à tour de rôle dans le sens du jeu.

 

Les enchères

     Le joueur placé à la droite du donneur parle en premier : soit il " passe ", soit "il lance une enchère ". S’il passe, la parole est au joueur placé à sa droite et ainsi de suite. Si les 4 joueurs passent, la donne est redistribuée par le joueur placé à droite du précédent donneur. Le preneur fait le parti de réaliser un certain nombre de points, qui est fonction du nombre de bouts qu’il possédera à la fin de la partie (moins le preneur a de bouts, plus le nombre de points à réaliser est important).

Les contrats possibles sont, dans l’ordre croissant :

- La prise

- La garde (avec le chien)

Pour ces 2 enchères, le preneur dispose des 6 cartes du chien qu’il pourra échanger secrètement avec 6 cartes de son jeu (cela s’appelle l’écart).

- La garde sans le chien. Le chien n’est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises au preneur et lui seront comptabilisées en fin de partie.

- La garde contre le chien. Le chien n’est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises à la défense à qui elles seront comptabilisées en fin de partie.

- Le chelem est le pari de réaliser toutes les levées (grand chelem uniquement). Ce n’est pas un contrat. Il est annoncé en plus du contrat et cette annonce peut être faite après l’écart. L’annonceur d’un chelem joue en premier.

     Il n’y a qu’un tour d’enchères : chaque joueur ne peut donc parler qu’une fois mais un joueur qui n’a pas encore passé peut faire une surenchère sur l’un de ses adversaires.

 

Le chien

     Une fois les enchères terminées, le donneur donne les cartes du chien, faces cachées, au preneur, qui à ce moment-là, soit les retourne (s’il a tenté une Prise ou une Garde) pour que chacun en prenne connaissance, soit les range (s’il a tenté une Garde-sans ou une Garde-contre) en les laissant faces cachées.

L’écart

     Le preneur d’une Prise ou Garde dispose des 6 cartes du chien qu’il mêle à son jeu. Puis il "écarte" 6 cartes parmi les 24 qu’il détient alors. Ces 6 cartes de l’écart restent secrètes durant le déroulement du coup et seront comptabilisées au preneur en fin de partie. On ne peut écarter ni Rois ni Bouts ; on écarte des atouts que si cela s’avère indispensable et en les montrant alors à la défense. Une fois l’écart formé, le preneur déclare "Jeu" et l’écart ne peut plus alors être modifié ni consulté.

 

La poignée

     Posséder une poignée, c’est détenir dans sa main 10 atouts (simple Poignée) ou 13 atouts (double Poignée) ou 15 atouts (Triple Poignée). Présenter une poignée permet de marquer une prime supplémentaire en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte. Il n’est donc jamais obligatoire de montrer une poignée. La poignée doit être présentée à son tour de jouer et juste avant de joueur sa première carte, et uniquement à ce moment-là. Elle doit être présentée dans l’ordre, tout entière et en une seule fois. Le joueur qui présente l’Excuse dans une poignée indique qu’il n’a pas d’autre atout ; la place de l’Excuse dans la poignée est libre. En Défense, la poignée est solidaire ; la marque de chaque joueur de la défense devant être identique. La poignée est donc comptée (en plus ou en moins) au camp qui la présente (ou le Preneur ou la Défense) ; le camp qui présente une poignée en bénéficie en cas de gain mais c’est son adversaire qui en bénéficie en cas de perte de ce camp.

Une poignée

une poignee

 

Comment jouer ces cartes ?

     L’entame (première carte jouée) est faite par le joueur placé à la droite du donneur (sauf en cas de Chelem où c’est le preneur qui entame). Chacun joue à son tour (dans le sens contraire des aiguilles d’une montre), le donneur joue donc en dernier pour cette 1ère levée. À partir de la 2ème levée, la première carte est jouée par le joueur qui vient de gagner la levée précédente.

     Si la carte jouée est une couleur (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), on est obligé de fournir dans la couleur sans être obligé de monter. Si l’on ne possède pas de carte de la couleur jouée, on est obligé de couper, ou de surcouper si un joueur précédent a déjà coupé. Si l’on ne possède pas d’atout supérieur à la coupe précédente, on est obligé de sous-couper. On ne peut fournir une autre couleur que si l’onne possède ni la carte dans la couleur jouée ni d’atout.  

      Si la carte jouée est un atout, on est obligé de fournir de l'atout et de monter (mettre un atout supérieur à la carte jouée), si l'on ne possède pas d'atout supérieur, on doit fournir un atout inférieur librement choisi. Si on ne possède pas d'atout, on peut jouer une couleur au choix.

     Le joueur ne doit pas sortir de carte de son jeu avant son tour. Toute carte alors sortie est considérée comme jouée. Tant que le pli en cours n’est pas retourné, tout joueur peut examiner le pli précédent. Le preneur ramasse ses propres plis. En défense, le joueur situé en face du preneur ramasse tous les plis réalisés par la défense.

Petit au bout

le Petit

     Le petit est un Bout qui peut passer d’un camp à l’autre. Il appartient au camp qui a remporté la levée le contenant. Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu’il est "au bout", il appartient au camp qui remporte cette dernière levée (quel que soit le résultat du coup) et entraîne une prime pour ce camp. En défense, la prime de "Petit au Bout" est collective.

     Le petit étant le plus faible atout, il est battu par n'importe quelle carte d'atout, par contre comme n'importe quel atout, il l'emporte sur une carte de couleur.

    

L’Excuse

Excuse

     L’Excuse n’a aucune valeur d’atout. Elle sert d’appoint (en s’excusant) pour le joueur qui la possède et qui peut la jouer à toute levée en remplacement de n’importe quelle carte, soit à l’atout soit dans une couleur. Elle reste la propriété du joueur qui la détient. Si l’adversaire gagne le pli dans lequel se trouve l’Excuse, celle-ci est immédiatement remplacée dans le pli par n’importe quelle carte basse, prise dans les levées précédemment acquises par le camp du détenteur de l’Excuse. Si l’Excuse est jouée par celui qui commence, ce sera la carte fournie par le joueur suivant qui déterminera la couleur jouée. L’Excuse ne doit pas être menée au bout, sinon elle change de camp (sauf en cas de chelem).

     L'excuse est donc l'équivalent d'un joker mais ne peut faire aucun pli.

 

Le calcul des scores

     À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du preneur d’une part, et dans celles de la défense d’autre part. Le total est toujours de 91 points. Pour gagner son contrat le preneur doit réaliser un nombre de points minimum qui est fonction du nombre de points qu’il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de Garde sans le Chien, un éventuel bout au Chien est acquis au preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait". Si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain. Si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond aux points de perte.

    Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on ajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.

     Ce nouveau total est assorti d’un coefficient selon le contrat demandé :

- en cas de Prise, ce total est inchangé
- en cas de Garde, ce total est multiplié par deux
- en cas de Garde-sans, ce total est multiplié par quatre
- en cas de Garde-contre, ce total est multiplié par six.

Prime de petit au bout

     En cas de "Petit au bout", le camp qui a fait la dernière levée bénéficie d’une prime variable selon le contrat soit : Prise = 10 points,  Garde = 20 points, Garde-sans = 40 points, Garde-contre = 60 points. Cette prime est concédée quel que soit le résultat du coup ; ainsi la défense mène le petit au bout alors que le preneur gagne : la prime est pour la défense et donc est déduite du total positif du preneur. Le preneur mène le Petit au Bout mais chute son contrat : la prime est pour le Preneur et est donc déduite du total positif de la défense.

Prime de poignee

     Le camp qui a présenté une poignée bénéficie d’une prime en cas de gain de son camp, mais supporte une déduction en cas de gain de l’autre. La valeur de la Poignée est identique quel que soit le contrat : simple poignée (10 atouts) = 20 points, double poignée (13 atouts) = 30 points, triple poignée (15 atouts) = 40 points.

Chelem

     Le Chelem est demandé en plus du contrat, les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou déduction) supplémentaire sanctionne la réussite ou l’échec de ce Chelem.

Chelem annoncé et réalisé = prime supplémentaire de 400 points
Chelem non annoncé mais réalisé = prime supplémentaire de 200 points
Chelem annoncé mais non réalisé = 200 points sont déduits du total.

La marque

Chaque défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute. Le preneur marque trois fois ce total, en positif s’il a gagné, en négatif s’il a chuté. Le total des quatre scores du preneur et des 3 défenseurs est donc égal à 0.

 

Le tarot à 3 joueurs

Le preneur joue contre deux adversaires. Les autres règles sont identiques au jeu à 4 joueurs.

 

Le tarot à 5 joueurs

     Les cartes sont distribuées 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Chaque joueur reçoit 15 cartes et 3 cartes se trouvent au chien. Les contrats sont identiques au jeu à 4 joueurs.

     L’appel au roi : avant de prendre connaissance du chien le preneur appelle obligatoirement un Roi (s’il détient les 4 Rois, une Dame,...) et le joueur qui le possède, sans se faire connaître, devient son partenaire. Si le Roi est au chien, il joue seul contre 4. Le preneur peut également appeler un Roi qu’il détient s’il veut jouer seul.

     En jouant à 2 contre 3, les gains et pertes sont partagés (50/50 ou 1/3 - 2/3 au bénéfice du preneur).

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